Ga naar inhoud. | Ga naar navigatie

DISCLAIMER: DdUX.org werkt optimaal met 'standards compliant' browsers (zoals Firefox, Camino, Opera en Safari). Er wordt hard gewerkt om de site ook in recente versies van Internet Explorer bruikbaar te maken.

DdUX: Design for digital User eXperience

Onderdelen
Persoonlijke hulpmiddelen
U bent hier: Home Artikelen Archief 2008 Februari 06 Beleving en ervaring prototyperen

Beleving en ervaring prototyperen

Redactie, 06-02-2008

Bij de ideevorming, het ontwerp en de ontwikkeling van interactieve producten is het belang van betekenis, waarde en gevoel de laatste tijd sterk toegenomen. De vergaande maatschappelijke individualisering, de toename van welvaart en welzijn en - niet in de laatste plaats - belangrijke technologische veranderingen zijn daar de belangrijkste oorzaken van. Anders gezegd, in de fysieke en mentale behoeften is (in de westerse wereld) grotendeels voorzien. Nu zijn 'de hogere' aan de beurt. Denk Maslow.

Maar hoe kom je van een idee tot een succesvol product dat een persoonlijke en (soms) intieme verbinding mogelijk maakt? Er gaat nogal wat aan vooraf voor je weet wat het gaat worden. En dat geldt zeker voor de te realiseren beleving en ervaring van iemand bij bezit en gebruik.

Productbeleving en -ervaring

Als beleving, ervaring en gevoel bij het bezit en gebruik van producten een kritische succesfactor is dan simuleren vooral prototypen de relevante facetten, aspecten of onderdelen ervan. Dergelijke interactieve prototypen zijn van velerlei aard: van laag tot hoog realistisch.

De creatie van een prototype is gericht op een uiteindelijk product. Belevings- en ervaringsprototypes zijn gericht op het vroegtijdig oproepen of laten ontstaan van belevingen en ervaringen nog voordat een product feitelijk bestaat. Zo'n prototype bevat (interactieve) functies, inhoud en vorm die als geheel de gewenste of bedoelde beleving en ervaring simuleren. Bij evaluatie wordt bepaald in hoeverre deze is gerealiseerd.

Een gebruiksbeleving en -ervaring omvat alle aspecten van een interactief product die mensen direct ervaren of beleven (bij waarnemen, leren and gebruiken), inclusief vorm, gedrag en inhoud. Sleutelfactoren voor een optimale en positieve gebruiksbeleving en -ervaring zijn ondermeer leerbaar, bruikbaar, zinvol en aantrekkelijk.

Het komt nogal eens voor dat prototypen vooral voldoen aan de eisen, wensen en behoeften van een opdrachtgever en niet aan die van de daadwerkelijke bezitters en gebruikers. En als gebruikers al bij een ontwerpproject betrokken zijn dan krijgen vooral die functies, vormgevingsaspecten en interacties die zij belangrijk of mooi vinden de aandacht en niet hun beleving, ervaring, herinnering of droom.

Welke aspecten van een gebruiksbeleving en -ervaring moeten worden geëvalueerd en bepaald? Belangrijke immateriële productkenmerken hebben direct een relatie met de kwaliteiten van het ontwerp, zoals geloofwaardig, zinvol, betrouwbaar en aantrekkelijk. Deze worden beleefd en ervaren tijdens gebruik en bezit. Sommige daarvan zijn te herkennen in (intersubjectieve) meningen, andere in te objectiveren meeteenheden.

Voordeel van een prototype

Een prototype maakt het mogelijk al in een zeer vroeg stadium kennis, inzicht en begrip op te bouwen over de beleving en ervaring bij het gebruik van een interactieve toepassing. Door het voorlopige, dynamische en vloeibare karakter van een prototype kunnen in een vroeg stadium een concept en ontwerp direct, snel en eenvoudig worden aangepast. Zonder prototype zijn fundamentele aanpassingen ingewikkeld, kostbaar en in feite onmogelijk. Door evaluatie van een prototype met (vertegenwoordigers van) gebruikers nemen kennis, inzichten en ervaringen over het bezit en gebruik toe.

Complexiteit van een product hanteerbaar maken

In feite is iemands beleving en ervaring met een product een complex samenspel van persoonlijke en situationele factoren. Een beleving of ervaring is een dynamisch en innerlijk fenomeen. Een beleving hangt af van de perceptie van zintuigelijke kwaliteiten van een ontwerp, geïnterpreteerd door filters die aan verschillende contextuele factoren zijn gerelateerd.

Een product hanteren laat een beleving en ervaring ontstaan en een herinnering achter. Het is de optelsom van betekenissen, waarden en gevoelens. Het zijn de innerlijke, subjectieve processen in iemands 'hoofd en hart' die de beleving en ervaring bepalen. In deze processen wisselen momenten van pijn (zoals onbegrip, frustratie of zelfs woede en haat) en plezier (zoals tevredenheid, betrokkenheid of vreugde) elkaar af. Een positieve of negatieve beleving en ervaring zijn zo het resultaat van ontelbare ontwerpbeslissingen.

Maar niet alleen beleving en ervaring zijn complex. Dat geldt ook voor de interactieve producten zelf. Hun complexiteit zit vaak in de technologische en organisatorische factoren. En daarmee zijn dus ook interactieve prototypes van gebruiksbelevingen en -ervaringen ingewikkeld.

Ontwerpvraagstukken en -oplossingen

Een prototype is een representatie van een ontwerp. Over een ontwerp zijn veel vragen te stellen, discussies te voeren en beslissingen te nemen. Een prototype vervult op drie dimensies een functie van waaruit vragen kunnen worden geformuleerd. Geen van deze drie is overigens de belangrijkste.

  • De rol: Vragen over de rol en functie van een product in iemands leven. Rolprototypes worden voornamelijk ontwikkeld om vragen over de relevantie, betekenis en toegevoegde waarde van een product voor iemand te stellen en beantwoorden.
  • De verschijningsvorm ('look-and-feel'): Vragen over de concrete zintuigelijke beleving en ervaring tijdens of na het gebruik.
  • De implementatie: Vragen over de concrete technieken en componenten die een product gebruikt om bepaalde functies te vervullen.

Er is beter na te denken en te communiceren over ontwerpvraagstukken en -oplossingen als het prototype een helder doel heeft. Zo'n prototype is een goed hulpmiddel voor onderzoek naar ontwerpproblemen en voor de evaluatie en beoordeling van oplossingen. Antwoord op de vraag van wat wordt geprototypeerd is in deze relevant. Worden verschillende dimensies van een toekomstig product geprototypeerd of de gebruiksbeleving en -ervaring ervan?

De functies van een prototype

Prototypes van belevingen en ervaringen vervullen drie functies in ontwerpprojecten.

  1. Begrip van de (huidige) gebruiksbeleving en -ervaring en hun context.
    Met prototypes probeert een ontwerpteam te begrijpen hoe een ontwerp in elkaar moet zitten. Prototypes dragen zo bij aan de begripsontwikkeling van de essentie of de essentiële factoren van een gebruiksbeleving en -ervaring. Een prototype simuleert zo belangrijke aspecten van delen en gehelen in de relaties tussen mensen, plaatsen en dingen, zoals deze zich in de tijd ontwikkelen.
  2. Ontwerpideeën verkennen, beoordelen en evalueren.
    Voor een ontwerpprobleem is vaak meer dan één oplossing te bedenken. Alle ontwerpoplossingen moeten worden verkend en op hun gevolgen beoordeeld. Een prototype zorgt voor inspiratie, bevestiging of afwijzing van ontwerpideeën, die zijn gebaseerd op de kwaliteit van een beleving of ervaring. Een prototype geeft als het ware antwoorden en feedback op ontwerpvraagstukken en voorgestelde oplossingen in termen van 'hoe zou het zijn als...'
  3. Ideeën voor ontwerpoplossingen naar anderen communiceren.
    Met prototypes communiceren we over vraagstukken en oplossingsrichtingen met gebruikers, leden van het projectteam en met de organisatie van een opdrachtgever. In elke conversatie komen andere aspecten van het prototype aan de orde. Door anderen in staat te stellen betrokken te raken bij een nieuwe beleving en ervaring legt een prototype zo een gemeenschappelijke basis voor een gezamenlijk perspectief. Met prototypes hebben ontwerpers en opdrachtgevers informele en persoonlijke belevingen en ervaringen, zodat zij ontwerpvraagstukken sneller begrijpen en delen. Daarmee ontwikkelen ze meer empathie, zowel voor de mensen voor wie de ontwerpbeslissingen gevolgen hebben als voor hun belevingen en ervaringen. In principe zijn beleving en ervaring subjectief. De beste manier om belevings- en ervaringkwaliteiten te begrijpen, doorgronden en leren kennen is deze ook zelf te ondergaan. Prototypes zijn daartoe het middel bij uitstek.

Beleven en ervaren versus luisteren en observeren

Een beleving of ervaring is een dynamisch, complex en innerlijk fenomeen. Beide hangen af van de perceptie van zintuigelijke kwaliteiten van een ontwerp, geïnterpreteerd door filters die aan verschillende contextuele factoren zijn gerelateerd. De beleving of ervaring van een simpel voorwerp bestaat niet in een vacuum, maar in een dynamische relatie met andere mensen, plekken en objecten. Het gaat om een concrete, daadwerkelijke en authentieke zintuigelijke ervaring.

Bij een belevings- en ervaringsprototype gaat het er dan ook om dat gebruikers, ontwerpers en opdrachtgevers zelf beleven en ervaren wat het is om een product te gebruiken in plaats van er over te (horen) praten of anderen bij gebruik te observeren.

Dergelijk prototypes zijn niet zo zeer een verzameling methoden en technieken maar eerder een houding waardoor je over een ontwerp kunt nadenken in termen van het ontwerp voor een geïntegreerde beleving en ervaring in plaats van één of meerdere specifieke productkenmerken.

Kortom, aandacht voor de kwaliteit van een product ligt niet zozeer bij de functies, interacties en uitstraling, maar vooral bij het fenomeen van een unieke en authentieke gebruiksbeleving en -ervaring. Een prototype dat vooral op die belevings- en ervaringsdimensies is ontworpen, geëvalueerd en ontwikkeld vergroot de kans op daadwerkelijke realisatie van de gestelde doelen sterk.

Zie ook: Buchenau M. en J. Fulton Suri, Experience Prototyping PDF logo
IDEO San Francisco 2000

Trackback

De URI om een Trackback naar dit bericht te sturen is: http://www.ddux.org/artikelen/archive/2008/02/06/beleving-en-ervaring-prototyperen/trackback

Powered by Plone CMS, het Open Source Content Management Systeem

Deze site voldoet aan de volgende standaarden: