Ga naar inhoud. | Ga naar navigatie

DISCLAIMER: DdUX.org werkt optimaal met 'standards compliant' browsers (zoals Firefox, Camino, Opera en Safari). Er wordt hard gewerkt om de site ook in recente versies van Internet Explorer bruikbaar te maken.

DdUX: Design for digital User eXperience

Onderdelen
Persoonlijke hulpmiddelen
U bent hier: Home Artikelen Archief 2007 November 23 Groeimodellen en hun stadia

Groeimodellen en hun stadia

Redactie, 23-11-2007

Panta rhei oftewel alles verandert, beweegt en stroomt. Dit motto is toepasbaar op de rol, betekenis en waarde van digitale producten in het dagelijkse leven. Allerlei maatschappelijke trends en ontwikkelingen op dit terrein zijn zichtbaar. Vanuit een perspectief op bruikbaarheid en gebruiksbeleving noemen we er drie.

De beleving is het product

Onlangs publiceerde Peter Merholz (Adaptive Path) zijn artikel 'Experience is the product'. In dit artikel schetst hij de evolutie van aandacht voor technologie, via aandacht voor functies naar aandacht voor belevingen. Bedrijven en instellingen ontwikkelen producten waarin afhankelijk van hun strategische ontwikkelingsniveau aandacht voor één van deze drie dominant is. Meer en meer staat aandacht voor de beleving centraal. Mensen kopen geen product in strikte zin meer, maar de beleving van bezit en gebruik.

Groeien naar volwassenheid in de markt

Ook Jared Spool (User Interface Engineering) ziet soortgelijke ontwikkelingen in de markt van digitale producten, diensten en omgevingen. In zijn 'Market Maturity Framework' onderscheidt hij vier stadia van groei. In het eerste stadium zijn activiteiten er vooral op gericht technologie werkend te krijgen. De complexiteit ervan is zo groot dat alle energie en aandacht daar naar uitgaat. In het tweede stadium staan vooral de technologische mogelijkheden centraal. Hoe meer functies kunnen worden aangeboden (vooral die van de concurrent) des te beter. In het derde stadium van zijn raamwerk komen de gebruiksbeleving en -ervaring centraal te staan. Technologie en functies staan er ten dienste van. In een vierde en laatste stadium worden individuele belevingen geïntegreerd met grotere belevingsomgevingen.

Van bruikbaarheid naar gebruiksbeleving

Zowel Peter Merholz als Jared Spool richten zich met hun modellen vooral op de toepassing, perceptie en betekenis van technologie in het leven van mensen. Hoe in individuele organisaties de aandacht van de bruikbaarheid naar de gebruiksbeleving van produkten, diensten en omgevingen verschuift is de basis van een groeimodel van Jakob Nielsen uit 2006. Voor sommige organisaties duurt het zelfs enkele decennia de stadia van Nielsen te doorlopen. Een lange toekomst voor gebruiksbelevingen ligt in het verschiet.

1 - Vijandig tegen bruikbaarheid

In het eerste stadium willen ontwikkelaars in feite niks over gebruikers en het gebruik van hun producten, diensten of omgevingen weten. Promotie of evangelisatie van bruikbaarheid heeft in dit stadium geen enkele zin. In de webwereld zien we het verschijnsel van ontkenning van gebruikers als een site in een soort televisie wordt omgetoverd. Sommige organisaties blijven decennia in dit stadium hangen. Er is dan ook geen eer aan hen te behalen.

2 - Ontwikkelaarsgecentreerde bruikbaarheid

In het tweede stadium is er weliswaar aandacht voor bruikbaarheid, maar het is het domein van ontwikkelaars. Zij werpen zichzelf op als mensen en dus als gebruikers. Volgens Nielsen werkt deze benadering uitstekend voor zogeheten 'Geek Projects' (zoals Linux of Apache), maar minder voor projecten bedoeld voor gewone mensen. Een positief aspect is in dit stadium dat er in ieder geval aandacht voor bruikbaarheid is. Dit stadium kan twee tot vier jaar duren.

3 - 'Geheime' bruikbaarheidsprojecten

Er wordt ad hoc en incidenteel gebruikers gevraagd voor een bruikbaarheidstest. Een individuele manager vindt het belangrijk dat er een externe adviseur wordt binnengehaald. Men vraagt de adviseur een product, dienst of omgeving vanaf de buitenkant te beoordelen en verbeteringsvoorstellen te doen. In dit stadium is er helaas geen expliciet bruikbaarheidsbudget of -afdeling. Twee tot vier jaar is de tijdsduur van het stadium.

4 - Expliciet bruikbaarheidsbudget

Een verschil met het derde stadium is dat er een expliciet bruikbaarheidsbudget is waar een doordachte planning aan ten grondslag ligt. Bruikbaarheidsspecialisten zijn nog steeds over afdelingen in de organisatie verspreid. De belangrijkste manier om de bruikbaarheid te verbeteren is een bruikbaarheidstest. Budgetten voor bruikbaarheid groeien weliswaar, maar er is ook meer aandacht voor de legitimiteit van de investeringen. Testen van de bruikbaarheid worden nog steeds redelijk laat in het ontwikkelproces gepland, zodat de belangrijkste architectonische beslissingen nooit meer ter discussie kunnen staan. Dit stadium duurt twee tot vier jaar.

5 - Bruikbaarheidsmanagement

In het vijfde stadium is bruikbaarheid 'hot' in de organisatie. Er is zelfs een officiële bruikbaarheidsgroep met een echte manager die eigenaar is van bruikbaarheid. De aandacht ligt bij bruikbaarheidstesten die onveranderd (te) laat in het proces worden uitgevoerd. Een verschil met het vorige stadium is dat de bruikbaarheidsstudies systematischer en methodischer zijn. Dit is het resultaat van het lerende vermogen van de bruikbaarheidsafdeling. De afdeling biedt bruikbaarheidsrichtlijnen voor meerdere producten en diensten. Voor het eerst heeft de organisatie een manager verantwoordelijk voor het projectoverstijgende gedachtegoed over dit terrein. De uitdaging voor zo'n manager is die stragische activiteiten te kiezen die de bedrijfsleiding de toegevoegde waarde voor het bedrijf en het bedrijfsresultaat laat ervaren. Dit stadium duurt vijf tot zeven jaar.

6 - Systematisch bruikbaarheidsproces

In het zesde stadium heeft de organisatie ontdekt dat bruikbaarheid geen tovenarij met interfaces is, die je aan het eind van een traject kunt inzetten. In belangrijke projecten wordt vooraf gebruikersonderzoek gedaan en wordt een gebruikersgericht ontwerpproces gevolgd. Ontwerp- en ontwikkelprocessen daarin zijn iteratief en incrementeel van aard. Gebruikersfeedback wordt systematisch verzameld, geanalyseerd en teruggevoerd in het ontwerp. Al in een vroeg stadium worden prototypen ontwikkeld die snel resultaten opleveren. De organisatie realiseert zich dat een doorlopend proces van verbeteringen en prototypen maken uiteindelijk het beste resultaat oplevert. Projecten krijgen prioriteit door hun waarde van bruikbaarheid en gebruiksbeleving voor de organisatie. Ook stadium zes duurt vijf tot zeven jaar.

7 - Geïntegreerd gebruikersgericht ontwerp

In dit stadium vormen resultaten uit gebruikersonderzoek de basis van projectdefinities. Elk project heeft heldere, toetsbare bruikbaarheidsdoelstellingen die moeten zijn bereikt voordat nieuwe producten, diensten en systemen worden gelanceerd. Bij geïntegreerd gebruikersgericht ontwerp zet een organisatie gebruikersonderzoek in om te bepalen wat er moet worden gemaakt. Dit stadium duurt vijf tot zeven jaar.

8 - Gebruikersgedreven bedrijf

In het laatste stadium zijn bruikbaarheid en gebruiksbeleving geen onderwerpen meer die alleen relevant zijn bij ontwerp. De bedrijfsstrategie wordt grotendeels bepaald door gebruikers. Er wordt niet meer in individuele programma's of projecten gedacht. Het bedrijf laat zijn richting en prioriteiten door ontwerp- en gebruikersonderzoek bepalen. Dit stadium duurt wel twintig jaar.

Hoeveel en welke stadia de auteurs in hun modellen ook onderscheiden door even stil te staan en om je heen kijken herken je al snel in welk stadium je werkomgeving, project en opdrachtgever zich bevinden. En hoe lang en ver ze nog moeten.

Trackback

De URI om een Trackback naar dit bericht te sturen is: http://www.ddux.org/artikelen/archive/2007/11/23/groeimodellen-en-hun-stadia/trackback

Powered by Plone CMS, het Open Source Content Management Systeem

Deze site voldoet aan de volgende standaarden: