Ga naar inhoud. | Ga naar navigatie

DISCLAIMER: DdUX.org werkt optimaal met 'standards compliant' browsers (zoals Firefox, Camino, Opera en Safari). Er wordt hard gewerkt om de site ook in recente versies van Internet Explorer bruikbaar te maken.

DdUX: Design for digital User eXperience

Onderdelen
U bent hier: Home Artikelen Archief 2007 Oktober 30 Design by Fire: een verslag

Design by Fire: een verslag

Heleen Boland (Informaat), 30-10-2007

Zo compact als het programmaboekje van de conferentie 'Design by Fire 2007' was, zo uitgebreid waren de thema's die tijdens de presentaties aan bod kwamen. Multi-channel ontwerpen, fysieke interactie, gebruik van prototypes en gebruikersparticipatie waren terugkerende thema's. Wat de conferentie zeker een 'must-have-been-there event' maakte was de aanwezigheid van een relatief groot (ruim 100 deelnemers) publiek. Het zinderde van 'community-gevoel' dat nog eens werd onderstreept tijdens het geheel toepasselijke 'fire'alarm dat in de ochtend geheel onverwachts twee minuten lang afging.

De kernaspecten van een product

Andrei Herasimchuk (designbyfire.com), keynote spreker en inspirator voor de conferentienaam (mede-oprichter van Involution Studios LLC en tevens voormalig User Interface Lead bij Adobe) beet de spits af. Zijn boodschap luidde: je moet een ontwerp in termen van de kernaspecten definiëren om een product geschikt te maken voor meerdere platformen, zoals de PC én de mobiele telefoon. Kernaspecten van een product zijn de esthetica, het gedrag en de content. Het komt te vaak voor dat een interface voor een Web- of desktopapplicatie wordt vertaald naar een interface voor mobiele telefoon of kiosk. Door voor elk platform de interface te ontwerpen op basis van deze kernaspecten kun je voor elk platform (van PC tot mobiele telefoon) een optimale interface maken. Kortom, de interface zélf is niet het product maar een uiting van het product gebruikmakend van de kernaspecten esthetica, gedrag en content. Andrei gebruikte een aantrekkelijk simpel model voor de weergave van de drie kernaspecten. Dit model is niet nieuw. Het is door Richard Buchanan vanuit de spraaktheorie in het vakgebied van interactie-ontwerp geïntroduceerd en daarna door anderen zoals Andrei toegepast. Andrei heeft het model in de praktijk gebracht om de interfaces van verschillende Adobe-producten op één lijn te krijgen. Maar hij erkende met enige scepsis dat het toch nog zo'n twintig jaar kan duren voordat de definitie van kernaspecten tot het standaardrepertoire van ontwerptechnieken behoort.

De emotionele beleving van producten

Marco van Hout (Monito en Design&Emotion) vertaalde de beleving van een product in een emotionele beleving. Om te ontwerpen voor een gewenste emotionele beleving moet je eerst weten wat emotionele beleving inhoudt. Zonder deze kennis bestaat het gevaar van producten met een oppervlakkige 'smaak' van een beleving, zoals de geurtelefoon van Motorola. Emotionele beleving is het resultaat van een esthetische en betekenisvolle beleving. Een product leidt tot een betekenisvolle beleving als het een bepaalde waarde heeft. Marco presenteerde veel voorbeelden van producten met een bijbehorende beleving, zoals Google (nuttig), een urinoir in de vorm van een non (cultureel), Nabaztag (personificatie), spellen (actief), Philips' lichtgevende kleren (als vorm van expressie en identiteit), het horloge van je vader (symbolisch), de iPod (fysiek) en/of een grote investering zoals een eigen huis (financieel). Om te weten of je de beoogde emotie met een ontwerp ook daadwerkelijk teweegbrengt moet je vervolgens de emotie kunnen meten. Emoties zijn persoonlijk. Je moet dus weten voor wie je ontwerpt en wat voor die persoon de gewenste emotionele beleving is. Wellicht is er daardoor nog altijd een kloof tussen het onderzoek naar emoties en de toepassing van verkregen kennis over emotionele beleving in de ontwerppraktijk. Iemand uit het publiek suggereerde dat het moeilijk is voor emotionele beleving te ontwerpen omdat de waardering van de gebruiker afhangt van de context waarin het product wordt gebruikt. Marco was het daarmee eens. Andrei Herasimchuk stelde voor in eerste instantie bij het ontwerp het vermijden van een negatieve beleving centraal te stellen. Zijn suggestie leidde tot discussie over dat je als ontwerper de oorzaken van negatieve belevingen moet weten.

Het project E

Dan was er een HKU-afstudeerproject: E. Project E werd gepresenteerd als een nieuw merkconcept. Renato Valdes Olmos en Paul Geurts gingen in op het belang van tastbare interfaces voor fysieke communicatie tussen gebruikers. In het ontwerpproces stond de creatie van een functioneel prototype centraal. Daarin zijn ze goed geslaagd. E bestaat uit drie verschillende onderdelen: een Webapplicatie, een draagbare sleutelhanger en een neer te zetten object. Alle drie de onderdelen waren uitgewerkt, waardoor de werking van het product snel duidelijk werd. Een volledige beschrijving van E is te vinden op HelloMyNameIsE.

Rapid prototyping

Ook Michiel van der Ros (interactie-ontwikkelaar bij de Waag Society) stelde fysieke producten en functionele prototypes centraal. Fysieke producten stimuleren samenwerken en met functionele prototypes kunnen gebruikers een ontwerp evalueren. Daarnaast was de boodschap van Michiel dat een goed ontwerp voor een bepaalde doelgroep ook mensen buiten de doelgroep aanspreekt. Hij liet zien hoe makkelijk het is om met simpele 'open source' hardware, zoals Phidgets en Arduino werkende prototypes te maken. Zoals Yvonne de Mey van Streefkerk ook schrijft op het netwerk voor interactie-ontwerpers in Nederland IDnetwork: "Ik zou graag eens met die Phidgets willen spelen." Met 'rapid prototyping' kon Michiel voor zijn projecten al in een vroeg stadium gebruiksonderzoek doen. In de uiteindelijke 'user experience' speelden esthetische kernmerken een belangrijke rol. Fysieke prototypen brengen echter beheerproblemen met zich mee. Soms zijn de prototypen erg kwetsbaar en niet bestand tegen bijvoorbeeld een groep van dertig enthousiaste kinderen. Oplossingen zijn het beheer door een externe partij laten uitvoeren, vervangend materiaal bij de hand hebben en ook een online variant van het product maken. Daarnaast is het belangrijk de juiste verwachtingen te wekken.

Deelname aan co-creatie

Fysieke interactie was voor Sander Mulder (Yppah) en Remko van der Lugt (HU) belangrijk om gebruikers te laten deelnemen in hun co-creating sessie over co-creative design. Het publiek kreeg twee opdrachten. Zet ten eerste de stoelen aan de kant, want een staande houding nodigt uit tot actieve participatie. Bedenk ten tweede met elkaar zoveel mogelijk concepten die met co-creatie te maken hebben. Het materiaal was een grid projectie op de vloer, een stapeltje papier van verschillende kleuren en een stift. Het doel van de sessie was op experimentele wijze onderzoeken wat co-creatie inhoudt. Een spannend experiment dat helaas werd vertroebeld door onduidelijkheid of het ging om de ontwerptechniek waarbij gebruikers meedenken over ontwerpoplossingen of de trend dat consumenten ontwerpers zijn, hetgeen op zich al een interessante discussie is. Het had allemaal wat actiever gemogen, ook van Sander en Remko. Zij wilden de stift maar al te graag doorgeven. Maar de 'één procentregel' was van kracht. Slechts één procent van het publiek droeg actief bij, terwijl de overige 99 procent toekeek. Hieruit bleek maar weer eens dat los van een definitie van co-creatie het in ieder geval een hele opgave is iedereen erbij te betrekken en het vlot en constructief te laten zijn. Op hun wiki is meer informatie over deze sessie te vinden.

Gebruikersonderzoek in ontwerpprocessen

Geke van Dijk en Bas Raijmakers (STBY) benadrukten het belang van gebruikersonderzoek in het ontwerpproces. Alsof het zelfbediening betreft bieden veel producten functies aan waaruit gebruikers eigen keuzes kunnen maken. Gebruikers van die producten staan aan het roer en willen én moeten de controle hebben om te kunnen kiezen. Daarom moeten de producten complex en dynamisch gebruik ondersteunen. En om te onderzoeken hoe dat gebruik in feite verloopt moet volgens Geke en Bas grondig kwalitatief onderzoek worden verricht. Etnografisch onderzoek leent zich hier bij uitstek voor. De ontwerpdocumentaire brengt bijvoorbeeld zowel de gebruiker als de context van gebruik in kaart met uitgebreid beeld- en tekstmateriaal. De vraag kwam naar voren of resultaten van dergelijk onderzoek niet té subjectief zijn om als uitgangspunt voor ontwerp te dienen. Hun antwoord luidde dat onderzoekers geen conclusies moeten trekken maar conversaties moeten faciliteren tussen gebruikers en ontwerpers.

Vrijdagmiddagbijeenkomsten

Benny Naber (Fier Concept & Design) presenteerde het belang van intern gefinancierde projecten om de creativiteit van ontwerpers een sterke stimulans te geven. Een belangrijk maar weinig vernieuwend inzicht (denk aan de 'Friday Afternoons' die bij veel Amerikaanse bedrijven gebruikelijk zijn). Goede voorbeelden van behaalde resultaten hadden de presentatie inspirerender kunnen maken.

Tot slot nog lof voor de organisatie. De lokatie van het Utrechtse Catherijneconvent was misschien wat frisjes, de goede catering met warme soep maakte dat ruimschoots goed. Het programmaboekje was handig klein en de buttons in plaats van naamkaartjes was een leuk idee. Op de conferentiesite zijn foto's en presentaties te vinden.

Trackback

De URI om een Trackback naar dit bericht te sturen is: http://www.ddux.org/artikelen/archive/2007/10/30/design-by-fire-een-verslag/trackback

platvorm?

door Stijn Bokhove op 31-10-2007 13:17

Leuke woordspeling, platVorm...
 ;)


Powered by Plone CMS, het Open Source Content Management Systeem

Deze site voldoet aan de volgende standaarden: